На Игромании Дмитрию Гусарову (а именно так зовут руководителя) задали вопросы, касательно их игры, вопросов было множество, ответов - тоже. Много чего интересного раскрыл нам Дмитрий. Предлагаю разместить это на нашем любимом gamer.ru и дать прочитать тем, кто это ещё не видел.
Об игре...
Редакция: Почему MMO-то? После «Космических рейнджеров» и King’s Bounty было бы логично и дальше создавать прекрасные однопользовательские сюжетно-ориентированные игры!
Дмитрий: Обе части «КР», как и «Принцесса в доспехах», вовсе не были сюжетно-ориентированными. Это были приключенческие игры с началом, концом и свободой действий между ними. Более того — «Рейнджеров» нередко называли «однопользовательским симулятором онлайна». А вообще переход в онлайн и реальное время — это логичный шаг и эволюция команды. Будущее за онлайном.
Редакция: Насколько хорошо проработаны квесты и персонажи?
Дмитрий: Как всегда в наших играх. Вы сразу узнаете наш фирменный стиль. Истории сочиняли и прописывали те же люди, что создавали мир King’s Bounty.
Редакция: Будет ли главный сюжет? Он интересный?
Дмитрий: «Иди из точки А в точку Б, а потом в точку В, вот тебе пирожок, молодец» — этого у нас не будет. Будут необязательные задания, которые объясняют игроку текущую ситуацию в мире и подводят его к следующему этапу развития игры.
Редакция: Будет ли чем заняться на максимальном уровне персонажа?
Дмитрий: У нас игра в первую очередь про прокачку персонажа, но и игрокам на максимальном уровне мы можем многое предложить. Это мировые боссы, это ивенты, инстансы и, конечно же, захватывающее PvP — например, осады цитаделей на летающих островах.
Редакция: Будет ли мир Ауры пересекаться с миром King’s Bounty? Скажем, принцесса Амели, дающая задания, или духи в качестве существ-помощников, или, возможно, иные элементы Kings Bounty?..
Дмитрий: Вы встретите у нас некоторых монстров, переехавших в мир Ауры, но ни Амели, ни каких-то других явных заимствований из King’s Bounty не будет. Однако преданные поклонники смогут найти пасхалки с отсылкой к нашим предыдущим проектам.
Редакция: Будет всего три вида монстров из King’s Bounty? А лошадь будет?
Дмитрий: Нет. В мире Ауры вообще нет лошадей, их заменили ящеры, ездовые птицы (хищные!) и прочие создания. О причинах рассказывает одна из наших линеек квестов. Что касается монстров — орки же еще!
Редакция: Будут ли в игре масштабные и интересные события? Или придется качаться как в Lineage 2? Или, может быть, одни квесты, как в WoW?
Дмитрий: Со временем добавим и масштабные события, и локальные. Несмотря на то, что игра у нас в первую очередь «гриндовая», этот процесс разбавлен квестами. Но «фармить» квесты и подземелья ради тряпочки на единичку круче текущей в нашей игре не придется. У нас каждый будет решать за себя, как именно он намерен качаться. Кому-то приятней и интересней выполнять квесты, кому-то — уверенно и методично вырезать десятки тысяч монстров, ну а кто-то всегда может убивать своих же собратьев и «грабить корованы» в элениумных пещерах :).
Редакция: Меня интересует процесс развития замка и прилегающих территорий. Какие именно будут бонусы? Можно ли будет получать денежную прибыль от замков? Будет ли это похоже на строительство замка в Neverwinter Nights 2?
Дмитрий: Мы хотим реализовать разные виды недвижимости, за которую будут бороться игроки, и, естественно, будут и отличаться бонусы. Так, гильдия, захватившая цитадель на летающем острове, будет получать небольшой процент от всего золота, что выбьют игроки на локации, над которой парит этот остров. Временами в цитадели будут появляться сундуки, из которых падают разные редкие предметы. Владельцам замков будут доступны персональные подземелья с уникальными монстрами и небольшие садики, где они смогут собирать ценные ресурсы. У каждого замка будут свои уникальные ресурсы и монстры. Если обобщить, то владение собственностью в первую очередь дает возможность собирать налоги, убивать монстров на призамковой территории и добывать ценные трофеи и ресурсы.
Об амбициях
Редакция: Какой дополнительный контент вы хотите добавить в игру?
Дмитрий: Новые континенты со своими обитателями, их историями и заданиями. Массовые сражения за летающие острова для гильдий и захват замков для групп игроков. Захват секретных лабораторий Черных Алхимиков в виде инстансов с интересными и необычными боссами. Ремесло, приручение питомцев и многое-многое другое...
Редакция: Появятся ли в игре декоративные костюмы или различные украшения за реальные деньги, дабы удовлетворить потребности модников и модниц?
Дмитрий: Обязательно, мы помним про такую важную составляющую, как мода!
Редакция: Не устали еще от фэнтези-сеттинга? Может, хотите сделать что-нибудь про космос?
Дмитрий: Устали. Поэтому сеттинг у нас маго-техно-алхимический. Есть настоящий космический корабль и боевые человекоподобные роботы — Ганмены. Совсем скоро они появятся в игре.
Редакция: Планируете ли вы улучшать редактор персонажей, чтобы можно было создать внешне более индивидуального героя?
Дмитрий: Разумеется, мы будем добавлять новые наборы для настройки персонажа. Это ведь ММО — мы постоянно будем улучшать и развивать нашу игру.
Редакция: Может ли ваша игра соперничать с таким колоссом, как World of Warcraft?
Дмитрий: Даже и не собираемся. У нас другая аудитория, другой геймплей, и подход к нему в целом другой.
Редакция: Не боитесь ли вы, что игра будет воспринята как модернизированный клон Ragnarok Online?
Дмитрий: Это же прекрасно! Именно в поклонников Ragnarok Online мы и целимся в первую очередь.
Редакция: Чем вы хотите зацепить внимание массовых игроков?
Дмитрий: В первую очередь мы хотим зацепить своих игроков. Которые хотят изучать уютный мир и его удивительные истории, часами высчитывать удобный для себя «билд», а потом неделями выбивать для него экипировку и улучшения под нее. Мы не даем экипировку и оружие за квесты! Вообще! И не ведем за руку с первого уровня по шестидесятый — полная свобода, ограниченная лишь вашей смелостью и умениями.
Редакция: Поклонники точно буду довольны, а что насчет игроков в WoW, SWTOR или Lineage 2, к примеру?
Дмитрий: Мы не можем говорить за них всех. Кто-то посмотрит и пройдет мимо. А кто-то с радостью осядет в Ауре, и надолго. На закрытом бета-тестировании были игроки из обеих категорий. Основатель одной из гильдий в нашей игре не просто ушел из WoW и Rift, но и отказался идти в Guild Wars 2 — он остался на Ауре.
Редакция: В каком ключе история получит дальнейшее развитие? Можно ли будет воевать против Элении?
Дмитрий: Нет, у Элении и без того хватает врагов, начиная от орд нежити Владыки Нгала на востоке и заканчивая захватчиками с Терры. Добавлять врагов из числа игроков мы не планируем!
Редакция: Ранее упоминалось, что в Royal Quest будет интересно играть и одному, проходя основной сюжет (даже было что-то о возможности гулять в мире Ауры как в инстансе), будут ли предприниматься шаги в этом направлении? Ведь студия получила известность именно за игры, ориентированные на одиночное прохождение.
Дмитрий: Это вопрос будущего, когда игра будет уже в релизной версии.
Редакция: Сильно ли отличается финальный результат от того, что вы задумывали изначально?
Дмитрий: Да, отличается, но изменения пошли игре только на пользу. Мы внимательно прислушиваемся к нашему сообществу и вносим изменения, которых очень не хватает, по мнению наших игроков. Пусть даже это потребует от нас значительных поправок игровой механики.
О прочем
Редакция: Сильно ли увеличился ваш коллектив и отразится ли это на качестве игры? Ведь чем больше команда, тем сложнее контролировать каждый нюанс.
Дмитрий: Коллектив у нас сейчас небольшой, всего двадцать пять человек. Но если считать людей, которые работают удаленно, а это художники, моделлеры, текстурщики, композиторы, — у нас около полусотни. Качество от этого только выросло — его контролем занимаются все те же люди, и теперь у нас намного шире выбор специалистов и больше возможностей.
Редакция: Что служило вам вдохновением при создании игры (игры, фильмы, книги)? Игра ориентирована только на жителей бывшего СНГ, или вы будете продвигать ее на Запад?
Дмитрий: Мы не скрываем, что нашими вдохновителями стали игры Diablo и Ragnarok Online. Мы взяли замечательные идеи, которых, как нам кажется, сейчас так не хватает современным играм, щедро приправили их своими разработками и хорошим юмором — так и получился Royal Quest. Игра ориентирована на широкую аудиторию думающих людей, кому по душе приключения, живой мир и свобода действий. Любой откроет в этом мире что-то интересное и захватывающее для себя. Мы постарались сделать Royal Quest понятным и близким для всех, вне зависимости от национальности.
Редакция: Не так давно стало известно, что вы планируете ввести в игру Ганменов — человекоподобных роботов, которыми будут управлять игроки. Вопрос: при их создании вы использовали собственные наработки, или же Ганмены будут похожи на мехов из какого-нибудь аниме (если да — то из какого)? И еще вопрос: станут ли Ганмены лишь инструментом в одном из режимов гильдейских войн, или же вы планируете найти для них более широкое применение?
Дмитрий: Сложно назвать какой-то конкретный источник вдохновения — это скорее собирательный образ, навеянный Mech Commander, Armored Core, Metal Gear Solid, Appleseed и другими играми и аниме. Мы собрали четкие узнаваемые черты, уделили внимание важным для нас деталям и адаптировали их для нашего мира и задач, которые они решают. Пока Ганмены задумывались как инструмент в войне гильдий. Но кто знает, какое еще применение мы найдем им в игре? Если у вас есть идеи, мы с радостью их выслушаем.
Редакция: И еще один вопрос — вы выпьете за УДАЧУ перед полным запуском игры?
Обязательно!